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Comando Quatro

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De cuando terminaba los juegos que empezaba, me los publicaban (año 1989) y hasta me pagaban por ello. Smile

Pantalla de carga del Comando QuatroPantalla de carga del Comando Quatro

Sigo con la serie dedicada a Los juegos de Gamesoft

Al poco de entrar en Gamesoft se planteó la posibilidad de que me ocupase de programar un juego en solitario. La colaboración entre dos programadores que se había dado en la realización del Turbo Girl se vió que no era necesaria y que tenía sus problemas de coordinación. Después de todo, para eso me había unido al grupo.

Un típico juego de ZX-Spectrum podía tener unos 10 KB de código, que a una media (aproximada) de 2 bytes por instrucción… dan unas 5000 líneas de código. Algo de lo que se debería poder hacer cargo un solo programador, a pesar de las dificultades que implicaba los medios usados: carga desde cinta del ensamblador, del código, edición, pruebas… y vuelta a empezar ante cualquier fallo.

La selvaLa selva

Como tarjeta de presentación les intenté mostrar lo poco que había hecho en ensamblador (un gráfico, que quería ser un murciélago, aleteando al azar por la pantalla), pero creo recordar que no me funcionó; lo cual era lo más normal ya que no disponía de ensamblador y lo había programado directamente en código máquina (con la posibilidad de error que ello conlleva).

Así que a pesar de mi corta experiencia me lancé a realizar un juego. El problema era ¿qué tipo de juego?. Por aquel entonces César estaba “enganchado” al The Lords of Midnight y yo, por mi parte, estaba bastante interesado en conseguir algún tipo de animación detallada de un personaje de cierto tamaño, con vista lateral, al estilo del personaje de Tir Na Nog. Así que comenzamos a realizar gráficos y animaciones para un juego que seria una especie de mezcla de esos dos juegos. La dinámica y el objetivo del juego no estaban nada definidos, por lo que al tiempo decidimos abandonar semejante pastiche.

Entonces comenzaron a aparecer algunos juegos de estrategia en los que debías manejar varios personajes. Hubo uno en particular que creo que tenía la palabra “cobra” en su título… pero no consigo recordar cual era. Entonces, a modo de mezcla de géneros, a alguien se le ocurrió: “¿Por qué no hacer un juego de plataformas en el que manejes varios personajes?”. Esto me permitiría realizar animaciones de personajes, como yo quería, y el objetivo estaba claro y definido desde el principio: llegar al final. Sólo quedaba definir los personajes (número, características, etc), la dinámica de intercambio entre ellos y los diferentes ambientes: había nacido el Comando Quatro.

El cementarioEl cementario

La minaLa mina

Enseguida se definió que iban a ser 4 mundos y 4 personajes. De hecho durante todo el desarrollo lo llamamos “Four Worlds” y sólo a última hora, cuando Zigurat aceptó su publicación, se cambió el nombre. Zigurat sólo sugirió hacer otro cambio más: en un principio podías elegir personaje y mundo, pero eso hacía que te concentrases en un sólo mundo y, tras acabarlo, pasar al siguiente. Le restaba dinamismo. Sugirió, muy acertadamente, que el cambio de mundo fuese por tiempo. Y así quedó.

Cada juego tiene sus dificultades técnicas, y en este las principales eran “meter” todos los gráficos en 41 KB y contemplar todas las posibilidades de intercambio de personajes sin cometer errores que pudiesen dejar “colgado” a alguno de ellos. Esto último, y mi inexperiencia, me llevó a cometer errores cuya depuración y arreglo demoró la salida del juego más de lo deseable (lo típico en casi cualquier proyecto de programación Wink ). Gracias a la paciencia de Zigurat, al cabo de poco más de un año salieron las tres versiones (SPC, AMS, MSX).

La baseLa base

Creo que la jugabilidad quedó bastante ajustada, acercándose al dicho “fácil de jugar, no tan fácil de acabar”. Técnicamente no es ninguna maravilla, aunque internamente tiene un detalle del que estoy particularmente orgulloso: para el movimiento de los “bichos” (enemigos) desarrollé una serie de macros (“lenguaje de bichos” lo llamaba) que establecian los movimientos. Luego, una única rutina interpretaba ese lenguaje y con ello tenía, en muy poco espacio, todo lo necesario para manejar los diferentes bichos. Seguramente no inventé nada que no estuviese ya inventado, pero la cuestión es que lo hice sin conocimiento de la existencia de ningún desarrollo parecido (entonces no había Internet y del software libre… ni idea), y que el sistema se demostró lo suficientemente potente y flexible como para volver a utilizarlo, de manera más desarrollada y ampliada por Javier Bravo, en el Capitán Trueno.

Gracias al “Comando Quatro” pude comprarme mi primer PC (un Amstrad 80286 por casi 300.000 pts de entonces, unos 1800€ al cambio). :jawdrop:

Comencé entonces a plantearme el desarrollo del siguiente juego, tanteando varias posibilidades. Me costó decidirme por comenzar uno (al final me decidí por uno tipo Green Beret, con doble scroll y toques de estrategia), lo que hizo que el tiempo se echase encima, sobreviniese el fin de los 8 bits, la mili, etc, y finalmente el “Comando Quatro” fue el primer y último juego que desarrollé, terminé y publiqué. Y así seguimos… Sad

Ahora, si quieres, puedes ver el vídeo de la resolución del juego y jugar al Comando Quatro

Curiosidades:

  • Este es el único juego en el que aparece el “sello” de Gamesoft en la pantalla de carga.
  • Aparte del programa, también me encargué de algunos gráficos (en particular, parte del marcador) y de la composición de la música, la cual sólo suena al inicio por falta de espacio en memoria.
  • Finalmente, el juego no está exento de fallos y en alguna rara ocasión el intercambio de personajes los deja en una situación extraña y/o inusables.
  • Aún conservo una copia de la versión de Spectrum en cassette… ¡sin abrir! (aquí debería ir una foto)

Referencias:

Comando Quatro…

« Antes de imprimir esta página, asegúrese de que es imprescindible hacerlo. El medio ambiente es cosa de todos. »

Turbo Girl

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Mis recuerdos sobre la publicación, en 1988, del juego para 8 bits, Turbo Girl

Cuando contacte con Gamesoft, allá por las navidades de 1987, Ya tenían un juego acabado que habían enviado a Dinamic para su posible comercialización. Era un grupo de unas 15 personas, aunque sólo una parte de ellas estaba programando activamente.

Al juego que tenian acabado lo llamaban Masacrón y era, como se puede suponer por el nombre elegido, un mata-marcianos sin más pretensiones: scroll vertical, unas 10 ó 15 fases, un bicho final por fase y un montón de bichos diferentes revoloteando y esperando nuestros disparos.

Como no podía ser de otra forma en aquellos tiempos sin internet, contacté con ellos a través de un anuncio que habían puesto en la revista MicroHobby. Debió ser en algún número de finales de 1987, pero he estado revisando esos ejemplares en MicroHobby Forever y no he conseguido encontrar el anuncio.

Era un juego acabado, bastante jugable, cuyos únicos defectos eran ser un poco lento (problemas con el scroll), un poco repetitivo y que los bichos, en lugar de seguir un patrón fijo de movimiento, se guiaban por una supuesta IA que tenía más de “A” que de “I” Wink

Este juego, si ha sobrevivido estos 20 años, estará en alguna cassette en algún cajón perdido durmiendo el sueño de los justos… Dificilmente pasará nunca a formato .tzx. Una pena.

A Dinamic aceptó la distribución del juego… siempre que se hiciesen unos retoques. Empezó entonces una odisea de cambios hasta que finalmente quedó el Turbo Girl tal y como se publicó. La nave original pasó a ser una moto que saltaba, se redujo la pantalla de juego efectiva para acelerar el scroll (originalmente el límite inferior llegaba hasta abajo), se redujeron las fases a 3, se introdujo el suelo que cae en la segunda fase, etc. La pesadilla de todo programador: cambios de diseño cuando ya tienes el programa acabado.

Dinamic nos envió un MSX y un Amstrad CPC, a cuenta de los futuros royalties, para que se pudieran hacer las versiones de Turbo Girl para esos sistemas.

En realidad el Masacrón, origen del Turbo Girl, estaba “inspirado” en un juego de máquina recreativa: el Terra Cresta. Como se puede ver en estas imágenes, a pesar de los cambios todavía se puede reconocer cierto parecido entre el Turbo Girl y el Terra Cresta:

Terra CrestaTerra Cresta

Turbo GirlTurbo Girl

Terra CrestaTerra Cresta

Turbo GirlTurbo Girl

De entre las pocas cosas que permanecieron sin cambios destaca, en el tema gráfico, los bichos que aparecen en cada fase. En el Masacrón había más variedad, pero todos los que están en el Turbo Girl ya estaban en aquel. No se cuantos de ellos están “inspirados” en los del Terra Cresta, pero seguro que ahí también se puede apreciar el parecido.

Finalmente no sólo salió publicado sino que… ¡ fue portada del primer número de la segunda época de MicroManía (Junio de 1988) !:

Portada del primer número de MicroManía, segunda época.Portada del primer número de MicroManía, segunda época.

Ya estaba dado el primer paso: entró el primer dinero a Gamesoft, se empezaron a hacer planes para futuros juegos, etc.

Nos las prometíamos muy felices… Fue el inicio de 3 años en los que conseguimos publicar 4 juegos más y que acabó junto con la era de los 8 bits. Pero eso es otra historia que seguiré contando en la entrada dedicada al Comando Quatro.

Ahora, tal y como rezaba la portada del número de MicroManía, disfruta con tu chica Wink

carátula de Turbo Girl (cassette)carátula de Turbo Girl (cassette)


Referencias:

Turbo Girl…

« Antes de imprimir esta página, asegúrese de que es imprescindible hacerlo. El medio ambiente es cosa de todos. »

Los juegos de Gamesoft

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Cuando los hombres eran hombres, y programaban sus propios juegos… Wink

Alguien dijo “si amas algo, digitalízalo y compártelo por internet” (o algo así Shock ).

Bien, esto no es amor, pero quizá algo parecido (¿nostalgia?) y tampoco es que haya hecho ninguna labor de digitalización, puesto que prácticamente todo el material que voy a usar aquí ha sido digitalizado por otros; pero llevo años queriendo dedicarle un sitio en internet a los juegos que publicó Gamesoft, un grupo logroñes de programación de juegos de 8 bits en el que estuve metido hace ya 20 años. Hace 10 ó 15 años hubiese tenido más sentido (y mérito) dedicarle una página a Gamesoft, pero, bueno, nunca es tarde… y el 25 cumpleaños del Spectrum es una ocasión perfecta para algo así.

No conservo nada más que un par de originales del juego que yo programé, el “Comando Quatro”, así que todo lo que ponga aquí estará basado, aparte del material encontrado en internet, en lo que mi memoria alcance.

Aún así se puede hacer bastante con el material que se puede encontrar en internet, y si he tardado más de lo que hubiese deseado en publicar esto, ha sido por mi empeño en poner accesibles los juegos para que cualquiera pueda jugar a ellos a través de estas páginas, con POKES incluidos, y poner también unos vídeos de la resolución de los juegos.

Juegos en línea

Para lo primero estuve buscando algún emulador en applet Java o similar que se pudiera empotrar en web, fuese software libre, permitiese jugar con una resolución doble, y no fuese muy complicado añadirle la posibilidad de pokear los juegos. Lo de la resolución doble es importante, ya que jugar en un applet de 256×192 en las resoluciones de las pantallas de hoy en día es bastante incómodo. El único emulador que encontré que tenía estas características es el JX-Speccy.

En lo que parece su antigua página, www.ciunga.it/jxspeccy, hay algunos de los juegos de Gamesoft, entre varios miles de juegos, disponibles para jugar en linea, pero usa lo que parece ser una versión vieja del emulador y la calibración de la velocidad no funciona (los juegos van más rápido de lo que debieran). Además, quería dar la posibilidad de jugar con POKES: energía infinita, vidas infinitas, etc. Esto último lo solventé con un script en PHP, aunque lo ideal sería implementarlo dentro del propio emulador. Seguramente no será muy complicado, pero con la manía que le tengo a Java he preferido ni intentarlo…

Vídeos de los juegos

Lo de los vídeos ha sido un poco más complicado. Intenté durante mucho tiempo grabar en Linux, vía xvidcap u otros programas, la reproducción de las partidas guardadas en formato rzx, pero me fue imposible conseguir grabar el sonido. Al final opté por utilizar el emulador Spectaculator (Windows, shareware), que permite reproducir un archivo .rzx y, a la vez, grabar un .avi. Luego transformé este .avi para poder subirlo a “Google Video”.

Este tipo de servicios de vídeo (Google Vídeo, Youtube, etc) no están pensados ni preparados para reproducir este tipo de vídeos “pixelados” y la compresión produce un efecto de difuminado bastante molesto, pero no he encontrado otra solución. Lo ideal seria, nuevamente, hackear el emulador para que reprodujese directamente los ficheros .rzx. O currarse un emulador de ZX Spectrum en javascript, partiendo del emulador jsMSX, que pudiese reproducir ficheros .rzx, pokear los juegos, etc. Esto que molaría (¿se nota que me gusta mucho más JavaScript que Java? Wink )

Más madera

Otras tareas pendientes serían: probar el emulador de jsMSX con los juegos de Gamesoft (¿estarán las versiones MSX “volcadas” en internet?), buscar algún emulador de Amstrad CPC empotrable para poder jugar también a estas versiones, digitalizar el material que encuentre de aquella época, etc.

Lo de contar con los otros miembros de Gamesoft para publicar su opinión, recuerdos, etc, lo doy por causa perdida, habida cuenta del poco caso que me hicieron con los que contacté con ocasión de la Entrevista como ex-miembro de Gamesoft que Manuel Sagra me hizo.

(Mensaje a los miembros de Gamesoft, por si alguno se deja caer por aquí: si quereis pasar de “ver” a “hacer”, tal y como hicisteis hace 20 años, y aportar cualquier cosa… a tiempo estais.)


Índice de los juegos

Utilizaré esta entrada como índice de acceso a cada uno de los juegos y como lugar donde poner toda la información genérica que vaya recordando o recopilando, siempre que no merezca una entrada aparte. Dentro de unos días… ¡ Turbo Girl !


Páginas de interés

Webs de donde he obtenido la mayor parte de los juegos, imágenes, etc o donde hay información, críticas o instrucciones de los juegos de ZX Spectrum, incluidos los de Gamesoft.

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Entrevista como ex-miembro de Gamesoft

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Todo el mundo tiene un pasado. Y por más años que pasen, así sean 20, siempre hay alguien dispuesto a recordártelo. Por fortuna…

Hace un par de semanas recibí por correo la propuesta de Manuel Sagra de contestar a una entrevista sobre mi paso por Gamesoft, grupo de programadores de Logroño que hace 20 años nos dedicábamos a hacer juegos para las máquinas de 8 bits (ZX-Spectrum, Amstrad CPC y MSX).

Con el paso del tiempo parece que el interés por aquella época no decae. No sólo hay páginas dedicadas a guardar una completa referencia de los juegos españoles de la época, con crítica incluida, o que puedas jugar a aquellos juegos gracias a alguno de los múltiples emuladores existentes, si no que además es tal el gusto por los juegos de aquella época que hay quien se dedica a hacer remakes.

Hay quien, en fin, tiene blogs dedicados en gran parte a rememorar aquella época con artículos, datos, fondos, juegos… y entrevistas. Como el citado blog de Manu, el cual ha puesto, mediante la entrevista que me envió, más información en internet sobre Gamesoft de la que cualquiera de sus miembros se haya molestado alguna vez en publicar (¡¡ …que vagos erais y seguís siendo !!) Tongue

Aquí teneis la entrevista. Mil gracias a Manu desde aquí por todas las molestias que se ha tomado y lo bien ilustrada que ha dejado la entrevista.

He abierto nueva sección en el blog. Espero ir poniendo reseñas y acceso los juegos de Gamesoft, a través de un applet Java, para poder jugar con ellos.

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